Les drôles de Dames
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 Guide Druide

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Fyfy
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MessageSujet: Guide Druide   Guide Druide EmptyMer 22 Fév - 16:19

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Fyfy
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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide EmptyVen 3 Mar - 2:41

Fyfy est 40 heal 36 buff 4 croissance I love you
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Grine
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Grine


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Localisation : J'ai la mémoire qui flanche je me souviens plus très bien ^^
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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide EmptySam 4 Mar - 14:44

t'as bien raison c'est le meilleur template cheers
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Fyfy
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Fyfy


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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide EmptyMar 27 Juin - 4:44

J'ai respec depuis ce post 44 buff 30 heal 8 symbiose
Je met ci dessous un descriptif détaillé des RA druide et un essai sur le RVR du druide pour ceux/celle que ca intéresse : (c'est du jol)

Citation :

Les RA (NF):

Les bonnes RA actives : niv 1 = 5 pts, niv 2 = +10 pts, niv 3 = +15 pts


-Nature's Womb (RA gratuite, donnée au rang 5L) -> En instantané, stun le druide pour 5 secondes, MAIS converti tous les dégâts qu'il reçoit en soin.
Utilisable toutes les 10 min. Pratique si on est la cible d'une assist au début du combat ou en milieu, mais ne sert pas à grand chose si vous groupe est déjà quasi mort.
Après avoir testé avec l'anti-stun des Brassards cérémoniaux, ça bloque bien le stun, mais la RA échoue en fait :p (à moins que j'ai loupé mon test).
Utilisable toutes les 10 min.


-Science du Crystal Mystique (SCM) -> Fonctionne hors combat. Redonne de la mana selon le pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 60% (niv 3) 100%
Utilisable toutes les 3 min. Indispensable, à prendre au niveau 2 mini (donc 15 pts en tout à dépenser) pour le rvr. Pour tout type de templates.


- Pouvoir déchainé (Raging) -> Fonctionne EN combat. Redonne de la mana selon le pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 50% (niv 3) 80%
Utilisable toutes les 10 min. Pas indispensable, mais reste utile (on a toujours besoin de mana), surtout si couplé avec la RA MOC. Pour tout type de template.


-Purge -> Enleve tous les effets négatifs des sorts reçus, tout en laissant les timers d'immuntés. Au niveau 1 le timer est de 15 min mais à delai d'efficacité de 5 sec. Au niveau 2, meme timer mais effet instanné. Au niveau 3 le timer passe a 5 min.
A prendre au niv 1, suffisant à bas rang. L'utilité de la prendre au niv 2 ensuite est toujours sujet à discussion. Pour tout type de templates.


-Maitre en concentration (MOC) -> Vous permet de caster tranquillement meme en étant attaqué, pendant 30 secondes. Mais on peut se faire mez et stun... Donc un purge 2 est conseillé dans ce cas. Utilisable toutes les 10 min. Les effets du sorts sont réduits au pourcentage suivant : (niv 1) 25% (niv 2) 50% (niv 3) 75%
Pas indispensable (surtout à bas rang), mais peut se réveler puissante dans certaines situations. Le niveau 3 semble le seul vraiment valable, mais pour un cout extrème (donc à haut rang). Toujours sujet à discussion : (http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=418339)
Pour tout type de template


-Intervention Divine (DI) -> Buff de groupe qui donne une réserve de soins. Quiconque est blessé sera immédiatement soigné depuis cette réserve de soins. Le caster n'est pas affecté par la RA. (niv 1) 1000 pdv (niv 2) 2000 pdv (niv 3) 3000 pdv
Utilisable toutes les 10 min. Pour tout type de template.


-Forteresse de la Foi -> Augmente l'absorption du groupe contre les dégâts de mêlée - Durée 30 sec : (niv 1) 10% (niv 2 ) 20% (niv 3) 40%
Utilisable toutes les 10 min. Ne peut pas se cumuler avec Barricade (RA Protecteur).
Pour tout type de template.


-Retour du Valhalla (Irez, Perfect Recovery) -> Réssucite instantanément la cible sans mal de resurection, avec les valeurs de vie, mana et endurance suivantes (niv 1) 5% (niv 2) 20% (niv 3) 100%
Utilisable toutes les 5 min. Très utile, surtout depuis que le mal de rez réduit l'efficacité. Permet aussi de ne pas consommer de mana pour un rez, et on ne peut être interrompu car en instant. Le timer est également très court, donc utilisable très souvent.
Pour tout type de template.


-Vide de l'Esprit -> Augmente pour 45 secondes les bonus de résistance à tous les types de sorts de dommage. (N'affecte que les sorts de dommages et non les CC (roots, snare, stun, mezz) : (niv 1) 10% (niv 2) 20% (niv 3) 30%
Utilisable toutes les 10 min. Pour tout type de template.


-Adrenaline Rush (pas de traduction en french) -> Double les dommages non stylé durant 20 sec. Utilisable toutes les : (niv 1) 20min. (niv 2) 10min. (niv 3) 5 min
Pour les templates symbiose (et encore je suis gentil).



Les bonnes RA passives : niv 1 = 1 pt, niv 2 = +3 pts, niv 3 = +6 pts, niv 4 = +10 pts, niv 5 = +14 pts


Dextérité améliorée -> augmente votre dextérité de : (niv 1) 4 pts, (niv 2) 12 pts, (niv 3) 22 pts, (niv 4) 34 pts, (niv 5) 48 pts.
Pour incanter ses sorts plus vite. A prendre au niv 3 mini, sinon autant s'en passer.
Pour tout type de templates.


-Acuité Améliorée -> augmente votre empathie de : (idem que dextérité)
Augemente sa quantité de mana et de concentration (pour les buffs), ainsi que les dommages fait au poison. Pour tout type de templates (recommandé pour les spé croissance).


-Sérénité -> Un regen mana comme un chant de barde, actif tout le temps et qui s'ajoute à celui du barde/empathe. Utile au niveau 2 (pas plus je pense), vous verrez la différence aucun doute. Pour tout type de template. (niv 1) regen mana 1, (niv 2) regen mana 2, (niv 3) ..etc...
Pour tout type de template (peut être moins utile pour un spé symbiose).


-Guérison Sauvage -> La RA que je conseille à tout les druides qui ont peu ou moyen en régénération. Elle permet de faire des soins critiques. Bémol, assez générateur d'aggro en PvE.
(niv 1) 3%, (niv 2) 9%, (niv 3) 17%, (niv 4) 27%, (niv 5) 39%
Pour tout type de template (moins pour les spé régénération)


-Maitre guérisseur -> Augmente l'efficacité des soins du pourcentage suivant :
(niv 1) 2% (niv 2) 5% (niv 3) 12% (niv 4) 19% (niv 5) 28%
Pour en priorité les template légers en soins.


-Compagnon Enragé -> Augmente les chances qu'un familier réalise un coup critique : (niv 1) 3% (niv 2) 9% (niv 3) 17% (niv 4) 27% (niv 5) 39%
Pour les templates symbiose.


-Surcharge de Pouvoir -> Augmente les chances d'avoir un coup critique pour tous les sorts faisant des dommages, DoT compris, du pourcentage suivant : (niv 1) 3% (niv 2) 9% (niv 3) 17% (niv 4) 27% (niv 5) 39%
Pour les templates symbiose.


-Mastery of Focus (Maitrise des Sorts) -> Augmente le niveau de tout sort lancé (b]lors du calcul des résistances (cap au niveau 50)[/b] : (niv 1) +3 niveaux, (niv 2) +9 niv, (niv 3) +17 niv, (niv 4) +27 niv, (niv 5) +39 niv
Principalement pour les templates symbiose.


-Maître Mage -> Augmentation des dégâts magiques du pourcentage suivant : (niv 1) 2% (niv 2) 4% (niv 3) 7% (niv 4) 11% (niv 5) 15%
Pour les templates symbiose.


-Résitance à la magie -> Réduit les dégâts magiques du pourcentage suivant. (Ne fonctionne que sur les Dommages Direct et non sur Maladie, DoT, Debuffs, et n'influence pas la durée des CC (mezz, stun, snare, root) : (niv 1) 2% (niv 2) 5% (niv 3)10% (niv 4) 15% (niv 5) 20%
Pour tout type de template.


-Lien Ethéré -> Augmente la réserve de mana du nombre suivant : (niv 1) 15 (niv 2) 40 (niv 3) 75 (niv 4) 130 (niv 5) 200 pts
Utile au niv 3 mini (plus puissant que acuité améliorée sur la quantité de mana gagnée).
Pour tout type de template.


-Résistance -> Augmente les points de vie du nombre suivant : (niv 1) 25 (niv 2) 75 (niv 3) 150 (niv 4) 250 (niv 5) 400 pts
Pour tout type de template.


-Course de Fond -> A prendre au niveau 1, pour pouvoir sprinter plus longtemps. Utile pour échapper à ses poursuivants, ou pour rattraper et root un fuyard, ou encore pour sprint quand on a destick Very Happy. Pour tout type de template.


(ps: il y a encore quelques autres RA comme Gros Bras, Rétablissement du voile, Premiers soins,... Mais qui me paraissent moins utiles pour en parler sur ce guide).


RVR :


En RvR de groupe, le druide est d'abord celui qui boost ses compagnons avant le combat, invoque son pet (ca sert tjs meme à petit level). Si il n'y a pas de barde, ne mettez surtout pas bouclier d'épine (ou ronce) à vos compagnons car ca casse les root, et jamais à vous même si vous possédez un instant root simple cible (qui vous permet de vous débarrasser d'un géneur potentiel, pour healer). De tout de façon il faut bien avouer que ce sort est assez inutile en rvr de groupe.

Le druide reste le healeur principal en combat RvR (comme en PvE), donc toujours soigner un compagnon blessé avant autre chose. le nouvelle portée du heal vous permet de ne plus être forcément collé aux tank pour les soigner, donc n'hésitez pas à rester en arrière, hors de portée de mages ennemis.

L'utilité du pet réside dans sa capacité à géner les casteurs (healeur et mages) adverses, donc si vous en voyez un, envoyez lui le pet le plus tot possible. Il est aussi utile pour suivre un furtif qui s'enfuit. Mais attention, lorsque le pet attaque, vous êtes considéré comme "en combat", donc impossible de claquer SCM.

Le poison est utile dans la mesure où il gène les casteurs adverses, plus les mages que les soigneurs.
Un Master symbiose peut donc empoisonner les mages, car là les dégats seront douloureux pour le peu de vie que possèdent ces classes (le premier tick du poison stopera aussi leur première incantation). Pour exemple, un poison de niveau 35 en symbiose peut faire jusqu'à 700 de dégats à la fin des 6 ticks

En RvR de masse, les sorts actifs utiles sont le heal de groupe et le spread heal (heal sans ciblage et sans ligne de vue), le root de zone (avant le mez d'un barde, ou après que le mez se soit terminé), et le sort de rez (qui rapporte des points de royaume si le mort a tué quleques ennemis avant de succomber).

En RvR prise de fort, il faut se maintenir à distance et healer, et rezzer les morts. Si vous avez le temps, un petit poison sur un archer pj (ou pnj) et casteurs sur les remparts reste utile, tant que vous vous remettez rapidement hors de portée.
Le pet sur la porte peut soulager aussi un peu les tanks et celui qui maitrise le belier (il fait une cible de plus, mais ne le healez surtout pas, gardez votre mana pour les autres).

Petit ajout dû à mes récentes sorties en RvR, où j'ai testé le "druide camouflé". En RvR, plus tard l'ennemi s'occupe de votre cas, mieux c'est pour vous et votre groupe... Alors dans cette optique j'ai tenté de ne plus passer pour un druide au premier regard de mes adversaires. Première chose à faire, c'est de retirer son petit bouclier, car c'est la première chose que l'ennemi remarque. Ensuite, soit vous avez une armure craftée, soit vous teingez votre épique en noir/charbon. Ajouter à cela une bonne épée batarde dans votre dos, et le camouflage "champion" est opérationnel Very Happy
Je vous assure que ça fonctionne plutot bien, et que vous ne serez plus la première cible.
Vous pouvez même forcer l'illusion en chargeant avec les tanks de votre groupe Wink Mais au risque de se mettre trop à portée des ennemis dès qu'ils vous auront repéré (dès que vous agiterez les bras pour soigner en gros).

Les "arrache-buffs" Par : Edelomara

Le système est simple : le sort d'arrache-buff que l'on va lancer va enlever le buff de l'ennemi si celui-ci ne resiste pas et n'est pas une classe de soutien.
En meme temps que le buff est arraché , le sort va faire un dd de type matiere (les druides ayant un bonus de dommage , les clerc un bonus de portée et les chamy une diminution d'1 sec sur le tps de cast).
Le rayon de l'ae est de 150 donc a faire quand ils sont bien en grappe.

Les arrache buffs marchent aussi sur les pets ou les degats sont parfois de 200 (dégâts tres peu réalisés sur le PJ à cause des resist ou alors faire ça sur des gars en duo/solo (tres peu de resist de groupe dans ce cas ^^).
Si l'on tombe en cible sur un chamy ou clerc quand on cast un f/c ou d/v on tombe sur le message suivant "le lien de ce sort d'amélioration vers sa cible est indestructible" (un truc dans ce genre) (parfait pour repérer le buffeur du groupe adverse).
Si ça touche en ae on a bien evidemment le meme message

Je conseille bien evidemment de commencer par oter les doubles et finir si on en a l'occasion (faut gérer les heals quand meme bien évidemment) par les simples.
Mon avis est que ces nouveaux sorts donnent un peu plus d'activité aux spé buffs (quils soient à 44 comme la plupart ou aussi dingue que moi a 47+).
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zelfie
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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide EmptyMar 27 Juin - 8:56

justepour dire que depuis la 1.83 les destruction d amelioration des druide ne font pu de degats Sad
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Fyfy
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Fyfy


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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide EmptyMar 27 Juin - 17:04

Oui j'avais remarqué No merci Zelfie Very Happy
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MessageSujet: Re: Guide Druide   Guide Druide Empty

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